Ce cours intègre Coursera Coach !
Une façon plus intelligente d’apprendre grâce à des conversations interactives en temps réel qui vous aident à tester vos connaissances, à remettre en question vos idées reçues et à approfondir votre compréhension au fur et à mesure que vous avancez dans le cours. Dans ce cours, vous acquerrez une compréhension approfondie de la programmation en Go, en découvrant des fonctionnalités essentielles telles que les fonctions, les pointeurs, les tableaux, les tranches, les conditions, les boucles et les cartes. Vous commencerez par maîtriser la création et l'appel de fonctions, l'utilisation des paramètres et des valeurs de retour, ainsi que la gestion des fermetures et des littéraux de fonction nommés. Ces connaissances fondamentales vous permettront d’écrire un code Go plus épuré et plus efficace. Le cours aborde ensuite les pointeurs, en expliquant comment ils sont utilisés pour la gestion de la mémoire et comment ils interagissent avec les fonctions. Vous explorerez en détail les tableaux et les tranches, en apprenant à les créer, à leur attribuer des valeurs, à les modifier et à les parcourir. Vous vous plongerez également dans les conditions et les boucles, en maîtrisant les constructions « if », « switch » et les boucles « for-range » pour gérer le flux du programme et les itérations. À la fin de ce cours, vous saurez gérer avec aisance les structures de données de Go telles que les cartes, les transmettre efficacement à des fonctions et les parcourir. Vous serez capable d’appliquer tous les concepts appris à des projets de développement Go concrets, ce qui vous permettra d’écrire un code performant et de haute qualité. Ce cours s’adresse aux débutants ainsi qu’aux personnes ayant déjà quelques connaissances en programmation et souhaitant approfondir leur compréhension de Go. Aucune connaissance préalable avancée n’est requise. À l’issue de ce cours, vous serez capable de définir et d’appeler des fonctions, de gérer la mémoire à l’aide de pointeurs, de manipuler des tableaux, des tranches et des cartes, de contrôler le déroulement du programme à l’aide de boucles et de conditions, et d’utiliser efficacement les fermetures.


















